どうももめんです。
今回は2018年11月8日にバトオペ2に実装されたジム・ナイトシーカーを紹介していきたいと思います。
結論から言うとうまく使いこなすにはVCでの連携が必須になるユニークスキルを除けば、高いHPを活かして前線を構築する壁汎用をしたり、スキル「アンチステルス」を活かして同コスト帯に唯一存在するステルス機「アッガイ」をピンポイントでメタるアッガイキラーとして立ち回ることも出来るポテンシャルの高い機体です。
目次
実際にジム・ナイトシーカーを使ってみた感想
HPが高く「緊急回避制御」も持っているので、同コスト帯の中では生き残りやすい部類に入る機体です。
逆に耐格闘補正と格闘補正が低く、「格闘連撃制御」も持っていないので格闘はダウンを取って枚数有利を作るために振るものだと割り切った方が良いかもしれません。
ユニークスキル「マーカー」は自分を中心に支援砲撃が出来るようになるスキルですが、上手く使いこなすにはVCや簡易チャットで味方とのコミュニケーションが必須で、常に活かせるスキルかと聞かれればそうではないと言わざるを得ないと思いました。
ステータスは冒頭で書いた通りHPと射撃補正が高めで、耐実弾・ビーム補正も低くなく遠距戦闘で真価を発揮できるスペックをしています。
また足回りも悪くなく、豊富なスラスター量を活かした一撃離脱戦法が出来るのも特徴です。
ジム・ナイトシーカーの武装は?
ここからはジム・ナイトシーカーの武装を紹介していきたいと思います。
ジム・ナイトシーカーの主兵装はプルパップ・マシンガンと100mmマシンガン、ビーム・スプレーガンとハイパー・バズーカの4つから選べるようになっていますが、個人的には即よろけが取れるハイパー・バズーカをおススメします。
プルパップ・マシンガンと100mmマシンガンは射撃補正が高い本機と相性は悪くは無いです。
ただよろけを取りずらく枚数有利な状況が作りにくかったり、相手の追撃をカットできなかったりとチームプレイが基本であるバトオペではあまり推奨できない武装だと思います。
ビーム・スプレーガンは上記のマシンガンよりもよろけが取りやすいですが、それでも即よろけが取れない武装なのは変わりないのであまり推奨はできません。
ハイパー・バズーカは即よろけが取れて格闘による枚数有利な状況を作りやすく、武装の威力から考えても、格闘での追撃を含めた総合的なダメージ量を考えても装備できる主兵装の中で一番高いので基本的にこの武装を装備することをおススメします。
近接兵器はビーム・サーベルで、威力はそこそこでモーションも連邦系機体のもので扱いやすいのが特徴です。
副兵装は頭部バルカンとハンド・グレネードE[強化]です。
頭部バルカンは他の連邦系機体と同じくミリ削りや歩兵掃討に使うのがメインとなる武装で、ハンド・グレネードE[強化]は威力が高く、遠距離への牽制や追撃に重宝する武装です。
ジム・ナイトシーカーのスキルは?
ジム・ナイトシーカーのスキルは以下の通りです。
- 脚部ショックアブゾーバーLv3
- 滑空機構Lv2
- 緊急回避制御Lv1
- 高性能バランサーLv1
- マーカーLv1
- 空中制御プログラムLv1
- アンチステルスLv1
スキル構成は汎用機に必要なスキルにユニークスキルをいくつか加えたような構成です。
ユニークスキル「マーカー」は冒頭でも書いたように上手く使いこなすにはVCや簡易チャットで味方とのコミュニケーションが必須で、野良試合やシンプルバトルなどの支援砲撃が出来ないルールだと死にスキルになりがちなので基本無いものとして考えた方が良いかもしれません。
「空中制御プログラム」と「滑空機構」のおかげで高所への移動や、高所から落下しながらの射撃など他の機体より三次元的に戦うことが出来ます。
「アンチステルス」は同コスト帯では本機しか持っておらず、逆に機体レベル1~2ではステルス機がアッガイしかいないため、対アッガイ用スキルと化しています。
レーダーでそれらしい相手を見つけたら、簡易チャットでの報告や迎撃と本機しかできない立ち回りをすると良いと思います。
まとめ
ジム・ナイトシーカーは
- 同コスト帯の中では高いポテンシャルを持っている
- ユニークスキルが形がい化しやすかったり、ピンポイントメタだったりと活かしにくい
といった感じの機体です。
高いポテンシャルを持っているので、ユニークスキルが使えなくてもあまり気にならず使えたら使えたでこの機体にしかできない強みをフルに活かせるので中々の良機体だと思います
ぜひガリサチケ、DPで手に入れた場合は使ってみてくださいね!
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